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[客座投稿] 跟著 UnityIN 發掘下一個遊戲開發新星(八):次元之鑰

UnityIN今天要為您送上的,來自大同大學同學:江鴻榮(企劃、程式、設定)、劉穎諺(音樂)、李天陸(美術)、黃柏閔(美術),所共同開發的遊戲「次元之鑰」。 [youtube]http://youtu.be/rJFMyeyi1BM[/youtube] 故事簡介: 充滿著魔法的世界中,跨越不同的次元與時空已非不可行,而在不同時空或不同次元的生物,卻可能因為次元魔法而迫害到原本和平的世界。 不同時空或次元的人們,為了守護自己所擁有的一切,而成立了「次元管理局」,來阻止次元亂源的迫害。「次元之鑰」即是打開及閉鎖次元的那把關鍵鑰匙。 專訪內容: UnityIN:請問你們是什麼樣的機緣下組成這個團隊的? 江鴻榮:整個TEAM算我召集的。因為系上沒有針對遊戲這塊提供較多的訓練,所以在找人組隊時,有些同學會稍微有點排斥。不過我會說,只要對遊戲有熱忱,技術方面都不是問題,學了就會了。 至於柏閔,二年級的時候我們就說好要組隊了,他美術方面的實力算滿強,但也滿有個性的,比較難說動他。(笑) 李天陸:穎諺的加入是他跑來問我說你在哪一組、做什麼,我說跟鴻榮一組在做遊戲,然後他就加入了。 UnityIN:小組如何分工? 江鴻榮:我包辦:程式、企劃、人物設定,天陸負責場景,穎諺則是專心編輯遊戲中的曲目,柏閔負責建模。 團隊剩餘的大小雜事就我跟天陸分擔,例如:海報、投影片、錄製遊戲畫面這些的。 UnityIN:所以企劃也是由鴻榮一手策劃? 江鴻榮:算主企劃。但遊戲在一些玩法上的討論,還是大家一起提意見,不過通常很少被否決的,像遊戲中法術的第二招:招喚輔助衛星的攻擊招式,就是天陸提想的。 李天陸:我跟穎諺在意見上比較好溝通,通常是鴻榮說什麼,我們就在背後說:「好阿!就這麼辦。」 UnityIN:那柏閔的部分呢?你們怎麼溝通? 李天陸:柏閔對於遊戲上的意見常常是:「唉唷,隨便啦!(大笑)」 江鴻榮:柏閔原來是跟我在遊戲設的方向上有點衝突,後來我說,那我們把自己所想的東西先做出來,再討論哪個比較好;他比較懶一點,所以就這樣解決了紛爭。 UnityIN:在企劃的方向從開始到成品都一致嗎? 李天陸:一開始偏RPG類,就是比較故事導向,但後來想想新一代設計展裡,玩家應該不會花時間體驗這部分,所以轉而走純動作的內容設計。 UnityIN:那這部分有跟老師討論過嗎? 李天陸:一開始我們比較會跟老師討論的,是希望整個過程中,讓老師清楚知道內容。 江鴻榮:但幾次的討論後發現,我們想要的樣子與老師的期待有所落差。 老師希望看到的是故事、畫面這類比較偏設計感的東西,但我們想追求的是玩法的優先驗證。在討論後,我們決定照著自己的意思走。中間的過程不求在校分數如何,只論最後結果;讓老師看最後成果,會比花很多的時間解釋來的有效率。 UnityIN:那這問題困擾了你們多久? 江鴻榮:半年的時間,就從三下到四上;最後就全部打掉,重新設計一款我們覺得好玩的遊戲,也就是現在的次元之鑰。 UnityIN:那在新一代設計展裡,有觀察到什麼特別的玩家反應嗎? 江鴻榮:要說的話,應該就是介面上的快捷建。 原來的設計是偏Hard Core導向的玩家族群,所以在Combo與技能上的提示是都沒有的,玩家要一點時間的摸索才會運用。當時有問過柏閔要不要加一些輔助說明,讓操作簡單一點,但他回答是:「幹嘛做這個,這樣太簡單啦!」 後來我們參考了一些國外的作品發現,越來越多設計是在體恤新手玩家,例如當你接近武器時,熟練的玩家會直覺反應按下「E」鍵撿起武器,但新手玩家不知道,所以當你靠近武器時,HUD就會顯示要你按下E鍵的小ICON;因此我們也開始在遊戲中,加入這些方便玩家的系統。後來,反而我們原先設計的系統變成一個進階玩法,這算與當初預期不一樣的地方。 UnityIN:那在遊戲風格上,是怎麼定案的呢? 江鴻榮:人物的設定就是由我負責,場景的部分則交由天陸自由發揮,不過他做出來後我都會看一下,如果覺得不好就繼續修改到OK為止。 UnityIN:遊戲的音樂有專人負責,所以是你們的賣點囉? 江鴻榮:這就算我們的優勢啦。我們有穎諺,他就專心做音樂。 劉穎諺:是因為我自己以前有自已學過,覺得很有興趣。我會等他們把場景弄出來後,再邊看邊編曲,前前後後,大約編了五首曲子吧。 UnityIN:那技術的部分,為什麼會選用Unity呢? 李天陸:我們在大三下有上過系上的一堂Unity課程,所以後來討論就決定用Unity。 UnityIN:如果團隊不因畢業而解散,對未來有什麼期許? 江鴻榮:這部分要看他們兩個,我是已經當完兵了。 李天陸、劉穎諺:應該會想要繼續下去吧!但兵役是一個無法改變的事實。 照片由左而右為:江鴻榮(企劃、程式、設定)、劉穎諺(音樂)、李天陸(美術)、黃柏閔(美術) UnityIN採訪後記: 遊戲的動作感真的很帶勁!如果要我只看畫面猜是哪個Engine做的,可能不會聯想到Unity。 特別的是,有專門的音效人員在團隊內,這真的非常少見,一定替他們省下了不少銀彈;還有UI的表現,也有水準之上的呈現,同時也考慮了新手玩家的操作,相當值得一玩!

[客座投稿] 跟著 UnityIN 發掘下一個遊戲開發新星(七):Level Up

UnityIN今天要為您送上的,是來自世新大學同學:徐晧恩(企劃、程式)、許民欣(原畫)、陳政良(3D建模、骨架)、魏語醇(主程式)、曾以勒(角色設計、動作),所共同開發的遊戲「Level Up」。 [youtube]http://youtu.be/j17MLB7P-es[/youtube] 故事簡介: 在某些擁有悠久歷史、或是具有神靈氣息的自然環境中,有著一種人人都想得到的東西,他們如同螢火蟲般地發著白光,一浮一沉地在這些不管是遺跡、森林或是古戰場中徘徊著。他們被稱之為「經驗魂(Level Soul)」。 經驗魂是一種能量。當這股能量到達一定量的時候,就能夠突破自己更上層樓。但經驗球沒辦法久留,他是十分不穩定的能量,只要稍有不慎就會被他人奪走。 但當收集到一個龐大數量,並且在體內凝聚一定時日的話,這股能量就將為你所用。因此不管是英雄、魔獸、勇者、野獸、俠士各種萬物,都想要奪取這種能量,不管是想要達成如何的成就、或是想成為食物鏈的頂端、又或是單純想要追求無上力量。 升級之戰(Level UP)已經開始。 遊戲簡介: 這是一款格鬥遊戲,不同於傳統的格鬥遊戲,玩家在遊戲中想要獲得勝利,就必須擊殺場上的怪物,怪物死亡時會化做數顆白色球體,即是富含升等能量的經驗球,經驗球累積到一定的量時便會升級。而遊戲中,最快升到十級的玩家為勝利者。遊戲中亦可藉由角色攻擊技能,阻止對手獲得經驗球,而遭受攻擊的玩家則會掉落之前所累積的經驗球。 採訪內容: UnityIN:聽聞你們的美術流程非常地厲害,是否可以為我們介紹一下呢?(請見下圖) UnityIN:一開始設計上的出發點,可否跟我們說明呢? 徐晧恩:一開始是我跟語醇討論到底要做怎樣類型的遊戲,或者說甚麼樣類型的遊戲才是好玩。討論後的結論是:「可以很多人一起玩的遊戲,就好玩」。所以我們決定做一款可以非常簡單上手的大亂鬥遊戲;主要參考「任天堂明星大亂鬥」,而風格上則偏好「英雄聯盟」。 UnityIN:執行的過程中,有沒有什麼是跟一開始所想的不一樣呢? 徐晧恩:跟我一開始想的其實差不多,反倒是因時間的關係,刪掉了許多覺得有趣的玩法。主因是在校內的期中與期末審查時,遊戲做了一次大幅度的遊戲變動,從2D轉為3D。 另一個部分是,原本的設計希望玩家於升級後新增技能,但這做法反而讓上手難度增加,所以放棄。 UnityIN:2D轉3D,這麼大的變動是因為? 魏語醇:主因是期中審查前的遊戲版本,是以大三時所寫的2D遊戲程式架構為開發核心。 徐晧恩:當時的美術製程是3D建模、再以2D 製圖的方式,產出遊戲人物所需的動作。 魏語醇:期間其實我一直都有在研究JMONKEY這套3D Engine,只是當時卡在無法匯入MAX檔的資料所苦。這問題直到期中審查過後才找到解法。 UnityIN:這樣的轉換在美術製程上不是影響很大嗎? 徐晧恩:其實還好,因為2D版本在製作上,所有的東西都是以3D建模、2D 製圖的方式製作。所以翻成3D的版本時,並沒有太大的衝突點。況且這也不影響遊戲原本的設計。 UnityIN:那在團隊的溝通上有沒有甚麼樣的問題呢? 徐晧恩:跟其他團隊比起來,應該是太順利了吧!(大笑) 曾以勒:比較特別的是,我們在噗浪上建立一個屬於我們的圈圈。我們在上面彼此交換意見與工作承接,我們反而比較少面對面溝通,大部分的意見分歧,都可以在噗浪上解決。 也剛好我們美術的製程流程是一條線的方式,例如我完成了設定,接下來就換政良建模、拆UV,再換民欣畫貼圖這樣;當上游的工作一完成,下遊的人就會馬上接著做,大家都不希望成為拖累進度的害蟲。 UnityIN:在畫面上的風格是怎樣定案的呢? 曾以勒:我畫出的東西,如果有被其他人挑剔的地方,通常也都是我覺得比較有問題之處。 問題多半發生在人物比例方面,尤其對美式女性的身型問題。我認為就是要胸大、腰細、屁股翹,但其他人可能就比較不這樣覺得,但終究我們還是會討論出最後的結果。 UnityIN:在開發上有沒有困擾你們很久的難題呢? 曾以勒:應該就是界面設計了吧!你現在所看到的遊戲界面跟我們在期末審查時,是完全不一樣的。那時候怎麼做怎麼都不到位,當然也有部分是因為我不擅長啦! UnityIN:選用JMONKEY的主因,可以為我們說明一下嗎? 魏語醇:因為我本身熟悉JAVA的語言,之前大三的遊戲專案也是使用JAVA所撰寫。 當然也有比較過OGRE,但就還是決定使用自己最熟悉的語言做為開發用。雖然中間看到別組同學使用Unity與ShiVa也是很心動,因為有圖像化的界面可以操作,還有畫面也漂亮許多。 UnityIN:如果團隊不因畢業而解散,你們對於團隊的未來有怎樣的期許? 魏語醇:遊戲本身其實是可以被量化或者更進一步商業化的,不過前提是大家的狀況都要保持在巔峰。 做到現在其實大家都有點累了,尤其在期末審查到新一代設計展中間,根本就是大偷懶的階段。 照片由左而右為:許民欣(原畫、貼圖)、徐晧恩(企劃、程式)、陳政良(3D建模、骨架)、曾以勒(角色設計、動作)、魏語醇(主程式) UnityIN採訪後記: 這組同學在溝通與執行面上的效率真是令人印象深刻。原本以為不可能在小團隊裡所運行的大公司流程,竟然可以在他們身上如此行雲流水,真不可思議。我想這也是所謂革命情感的另一種表現吧! 次回預告: LevelUp完,有感覺更強了嗎?下一集,我們將手持「次元之鑰」開啟另一個時空的大門,敬請期待!  

[客座投稿] 跟著 UnityIN 發掘下一個遊戲開發新星(六):Skyland

UnityIN今天要為您送上的,是來自南台科技大學同學:陳欣法(程式)、張雅婷(美術)、郭人彰(企劃、美術)所共同開發療傷系跑酷遊戲「Skyland」。 [youtube]http://youtu.be/7IgraElnZmY[/youtube]故事簡介: 小男孩艾尼實現夢想與冒險家爺爺乘坐著飛船尋找奇幻之島,不料遇難暴風雪,神奇的是,他們迫降在天空群島之中,找到了傳說的天空島,但飛船卻嚴重受損,這回他們必須先想辦法在暴雪島嶼中生存,才能再繼續冒險。 遊戲簡介: 冒險開始後玩家會持續向前飛行,過程中玩家必須左、右、跳躍閃躲障礙物,並蒐集故事任務所需的素材,到達終點後清算累計的分數。完整收集任務素材後可發現一項遺跡。 訪問內容: UnityIN:團隊是在甚麼因緣際會下成形的呢? 郭人彰:我們之前與其他同學及學長組成一個八人小組,當時是參加中華電信MOD的比賽。比賽後到畢業專題這中間,我在想也許不用這麼多人也能完成一個案子,所以當時就跟團隊裡的同學們聊,看有沒有人想跟我一起組隊,剛好欣法與雅婷就同意了,也才有今天的團隊。 陳欣法:人數的多寡,不是重點。人多意見也多,意見反而不容易統一,所以我才跟人彰一起跳出來組隊,而且我們合作的感覺也滿OK的。 張雅婷:在Skyland前,大三下我們有先合作過一個名為「我是維京人」的遊戲。 UnityIN:遊戲設計是你們三人共同討論,還是企劃一人包辦? 郭人彰:主要由我一個人包辦,有意見分歧的時候會討論,不過最終決定在我。 在這個案子前我們還有共同合做過其他遊戲的經驗,所以比較能夠清楚知道,現在要做甚麼、接下來該做甚麼。 UnityIN:沒有吵架過嗎? 陳欣法:有啊!兇的勒!(笑)。常常我程式寫到一半,他想一想就要砍掉某些功能,我會問說為什麼一下這個不要、一下那個不要,這樣很難做事耶!(笑) 不過我覺得意見分歧的吵架是很正常的事。吵歸吵,只要大家都是想把事情做好,那就夠了;這方面也算我們友情夠深厚,才能現在吵完等等就一起去吃飯,這是我們的優勢。 UnityIN:那設計與執行上,有遇到甚麼樣的問題呢? 郭人彰:其實一開始的設計規模滿大的。 按原始的想法這會是一款有商城、有成就的經營遊戲,透過跑酷,不停收集材料然後經營。 陳欣法:就是說我們應該用三個人可以完成的力量,去衡量遊戲的規模。 郭人彰:記得之前系上有請業界的人來演講,其中令我印象深刻的一句話是:「資源有限,欲望無窮」,你應該在有限的資源下達成目標,那勢必要先降下欲望才有機會完成。 UnityIN:從經營變跑酷,是很斬釘截鐵的決定嗎?還是有拖了一段時間? 陳欣法:其實我們花約兩個月的時間,測試自己的能耐,看到底有沒有辦法完成。大約到了10月、11月後確定真的沒辦法,才開始下手砍內容。 郭人彰:我一直在推進度,但一定程度後發現真的做不完。狠下心,開始這個不要、那個不要,把重心放在一個點上,將遊戲做到最完整,會比做很多卻甚麼都半吊子來得強。 UnityIN:Skyland風格整體讓人很舒服,在美術風格是怎麼定案的? 張雅婷:也是改了很多次。 郭人彰:前前後後,六、七次有吧!我們主要參考幾款遊戲的畫風,然後東拼西湊,就這樣變成今天的Skyland。 UnityIN:程式部分由欣法負責,那開發上為什麼會選用Unity? 陳欣法:一開始有嘗試過直接用Android SDK + JAVA開發,嘗試兩個月後放棄,因為全部從頭開始弄,真的太費時間。 會用Unity是因為在與美術的整合上非常的快速、方便,又有些視覺化的界面可以操作,這樣我就可以花最多的時間在遊戲實作上的設計,不用擔心其他的問題。 UnityIN:你們對自己的未來有怎樣的期許呢? 郭人彰、陳欣法:我們兩個目前是繼續攻讀研究所。對於創業,也有在考慮學校所辦的創業育成計畫。 張雅婷:我目前就是找工作吧! 照片由左而右為:郭人彰(企劃、美術)、陳欣法(程式)、張雅婷(美術) UnityIN 採訪後記: 「善用手邊所擁有的資源,做最大化的運用」,這是每個團隊時時刻刻都需要學習的一件事。這組同學靠著他們真摯的友情以及對任何事情都保持熱誠的態度,做到了很多團隊所做不到的這件事情。相信未來的遊戲界會有他們的一席之地,讓我們拭目以待。 次回預告: 看完了SkyLand也該回到陸地上了,有任何指教,歡迎留言給我們!下一集,我們將帶大家等級提升「Level Up」。

[客座投稿] 跟著 UnityIN 發掘下一個遊戲開發新星(五):SPIRIT LINKER

今天 UnityIN 送上的是來自世新大學學生:黃慎行(主程式)、余松霖(企劃)、朱倩瑜(美術)和 王智福(美術)所共同開發的遊戲「感應領域」。 [youtube]http://youtu.be/hD6QlIWP3HY[/youtube] 故事簡介: 從某個時間點開始,世界各地突然出現有著特殊能力人類,這些人可以調整自己腦袋的波長,並可與波長相同的生物進行腦連結、同步對方的視覺聽覺,單方面觀察到對方看到聽到的一切,這種能力被稱為「精神連結」。 隨著能力的增強,這些人開始接觸到世界禁忌的另一面,原本平常人看不到、摸不到的某些生物,因為連結能力的關係,讓不相交的世界接上了軌道。經過長時間的研究,人們發現這些生物死亡後的靈魂結晶,可以簡單製造出供自己差遣、甚至能連結意識直接操縱的生物,是種具備高能量且用處極大的資源。 在世界的原點,無數的靈魂結晶像漩渦一樣糾結在一起,並且延伸至天際,宛如創世般浩大的奇蹟景象。貪婪的人們,為了爭奪並使用這個被稱為「靈魂鎖鏈」的傳說之物,各懷鬼胎,展開一連串的爭奪戰… 遊戲簡介: 感應領域主軸在強調玩家與玩家間對戰的快感,此外又加入了獨創的精神連結系統,讓玩家能透過小兵的視野,觀察戰場上的變化。 玩家不僅僅是對主角的操作,同時必須善用所派出的小兵在地形上做盤查,盡早發現敵方的蹤跡;甚至更進一步的直接操作小兵進行突襲性攻擊,打敗其他玩家贏得勝利。 遊戲玩法流程: 訪問內容: UnityIN:遊戲設計上的初衷,可否為我們說明一下呢? 余松霖:我們一開始就決定了遊戲的玩家族群是介於 15 至 30 歲之間。所以在遊戲的操作設計上,稍微需要一點技巧的操作。 戰鬥的過程中,我們不希望只是玩家間的單純廝殺,而是帶點策略性的玩法,所以才想出「精神連結」與「精神同化」的系統;這是一路被貫徹的理念。 UnityIN:在貫徹理念時,執行上有沒有遇到與預期不一樣的結果呢? 余松霖:有的。一開始我們對小兵的設計是追隨主角的移動,但後來發現某些玩家會故意龜在一個地方不斷地生產小兵,等其他玩家踏入就一擁而上取得絕對的勝利。因此我們修改了小兵的行走模式,讓小兵自行到處遊走而非隨行左右。 再來是場景的設計,一開始所有的場景都是連在一起的,我們希望讓玩家們感受到場景的壯闊,進一步自行探索。但缺點就是容易在場景裡迷失方向,反而讓遊戲體驗變差。所以後來我們決定將場景改成一塊塊區域,每塊區域透過傳送點相連接的方式,來解決這個問題。 UnityIN:那在團隊共同開發上,有沒有遇到什麼溝通上的問題呢? 余松霖:這部分在我們團隊內還好,基本上最後的決策權由企劃主導。當然過程中會有許多不同的聲音,在進行討論後最終會由我這邊下決定,不因決策遲遲無法決定導致團隊停滯不前。 UnityIN:那在遊戲的開發上有沒有遇到甚麼樣的困難呢? 黃慎行:我們遊戲一開始完全使用 DirectX 開發,過程相當辛苦,尤其在與美術配合上。 因為沒有編輯器可以輔助,讓美術同學可以邊做邊修改,以至於這部分的工作都回到我的身上。我必須等美術的資料準備好後,在根據美術與企劃的想法與意見手動擺入遊戲中。這一來一往的過程,讓我們在畢業專題的期中報告裡,進度有稍微落後。 此外,例如人物要怎麼動、怎麼攻擊、SkinMesh 是什麼等,這些問題都是我們之前沒有碰過的東西,還好有前一屆的學長在這部分有所研究,不然真的是場災難。 UnityIN:我看你們作品最後是採用 Unity,這中間是有甚麼轉折呢? 黃慎行:在經過期中報告後,我深感用 DirectX 直接做遊戲在進度上非常慢,且網路上的資源也稍顯不足,所以當有其他組同學開始使用 Unity 後,我們也決定跟進。一來有大家可以一起討論,二來在網路上的資源相較之下也多很多。 從 DirectX 轉移到 Unity,這中間的轉換過程我們只花了一個月時間,這讓我們在開發時更具信心。 (DirectX 版本) UnityIN:在新一代設計展裡,玩家與遊戲的互動上你們有觀察到什麼嗎? 余松霖:有的。因為遊戲本身設計上需要一點時間上手,所以在展場中,玩家的流動率是比較差的。我們觀察到滿多想試玩的玩家因為等太久導致轉向其他攤位。 UnityIN:那個針對這部分你們有在遊戲上做怎樣的調整呢? 余松霖:這部分其實在校內展的時候我們就有發現,我們想過一些解決的方法來縮短上手的時間,例如教學關卡的設計,但怕的是玩家玩過教學後就離開了,所以最後我們採用文字描述的方式,讓玩家直接在遊戲進行中學習。 UnityIN:最後,如果團隊不因畢業而解散,你們對於未來有什麼期許呢? 余松霖:如果下一款是手機遊戲的話,會以簡單有趣的玩法為主。 黃慎行:程式功力方面,我擔心自己還沒有達到一定的水平,所以會再努力。 朱倩瑜:加強自己在 2D…

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[客座投稿] 跟著 UnityIN 發掘下一個遊戲開發新星(四):謎藏遊戲

UnityIN 今天送上新一代設計展的金獎遊戲「謎藏遊戲」設計團隊專訪--來自大同大學的吳哲弘(人物動作)、廖韋齊(場景美術)、陳翊鈞(角色設定、建模)、張景堯(程式)。

[客座投稿] 跟著 UnityIN 發掘下一個遊戲開發新星(三):Fight 鬥

UnityIN 今天要為您送上的,是來自世新大學的林明佳(程式、企劃)、汪瑞璽(3D 美術)、林時如(2D美術)、林佳祺(程式)、楊潤航(特效美術),所共同開發、以女性為主題的動作遊戲「Fight鬥」,喜歡 OL、蘿莉的玩家有福囉!

[客座投稿] 跟著 UnityIN 發掘下一個遊戲開發新星(二):OgaFight

雲林科技大學王昶元(企劃、美術)、吳筱楓(程式)、柯宇軒(Server程式、介面美術),以及指導老師張登文教授,共同開發的遊戲 OgaFight。

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