Posts Tagged:Unity

[客座投稿] 跟著 UnityIN 發掘下一個遊戲開發新星(八):次元之鑰

UnityIN今天要為您送上的,來自大同大學同學:江鴻榮(企劃、程式、設定)、劉穎諺(音樂)、李天陸(美術)、黃柏閔(美術),所共同開發的遊戲「次元之鑰」。 [youtube]http://youtu.be/rJFMyeyi1BM[/youtube] 故事簡介: 充滿著魔法的世界中,跨越不同的次元與時空已非不可行,而在不同時空或不同次元的生物,卻可能因為次元魔法而迫害到原本和平的世界。 不同時空或次元的人們,為了守護自己所擁有的一切,而成立了「次元管理局」,來阻止次元亂源的迫害。「次元之鑰」即是打開及閉鎖次元的那把關鍵鑰匙。 專訪內容: UnityIN:請問你們是什麼樣的機緣下組成這個團隊的? 江鴻榮:整個TEAM算我召集的。因為系上沒有針對遊戲這塊提供較多的訓練,所以在找人組隊時,有些同學會稍微有點排斥。不過我會說,只要對遊戲有熱忱,技術方面都不是問題,學了就會了。 至於柏閔,二年級的時候我們就說好要組隊了,他美術方面的實力算滿強,但也滿有個性的,比較難說動他。(笑) 李天陸:穎諺的加入是他跑來問我說你在哪一組、做什麼,我說跟鴻榮一組在做遊戲,然後他就加入了。 UnityIN:小組如何分工? 江鴻榮:我包辦:程式、企劃、人物設定,天陸負責場景,穎諺則是專心編輯遊戲中的曲目,柏閔負責建模。 團隊剩餘的大小雜事就我跟天陸分擔,例如:海報、投影片、錄製遊戲畫面這些的。 UnityIN:所以企劃也是由鴻榮一手策劃? 江鴻榮:算主企劃。但遊戲在一些玩法上的討論,還是大家一起提意見,不過通常很少被否決的,像遊戲中法術的第二招:招喚輔助衛星的攻擊招式,就是天陸提想的。 李天陸:我跟穎諺在意見上比較好溝通,通常是鴻榮說什麼,我們就在背後說:「好阿!就這麼辦。」 UnityIN:那柏閔的部分呢?你們怎麼溝通? 李天陸:柏閔對於遊戲上的意見常常是:「唉唷,隨便啦!(大笑)」 江鴻榮:柏閔原來是跟我在遊戲設的方向上有點衝突,後來我說,那我們把自己所想的東西先做出來,再討論哪個比較好;他比較懶一點,所以就這樣解決了紛爭。 UnityIN:在企劃的方向從開始到成品都一致嗎? 李天陸:一開始偏RPG類,就是比較故事導向,但後來想想新一代設計展裡,玩家應該不會花時間體驗這部分,所以轉而走純動作的內容設計。 UnityIN:那這部分有跟老師討論過嗎? 李天陸:一開始我們比較會跟老師討論的,是希望整個過程中,讓老師清楚知道內容。 江鴻榮:但幾次的討論後發現,我們想要的樣子與老師的期待有所落差。 老師希望看到的是故事、畫面這類比較偏設計感的東西,但我們想追求的是玩法的優先驗證。在討論後,我們決定照著自己的意思走。中間的過程不求在校分數如何,只論最後結果;讓老師看最後成果,會比花很多的時間解釋來的有效率。 UnityIN:那這問題困擾了你們多久? 江鴻榮:半年的時間,就從三下到四上;最後就全部打掉,重新設計一款我們覺得好玩的遊戲,也就是現在的次元之鑰。 UnityIN:那在新一代設計展裡,有觀察到什麼特別的玩家反應嗎? 江鴻榮:要說的話,應該就是介面上的快捷建。 原來的設計是偏Hard Core導向的玩家族群,所以在Combo與技能上的提示是都沒有的,玩家要一點時間的摸索才會運用。當時有問過柏閔要不要加一些輔助說明,讓操作簡單一點,但他回答是:「幹嘛做這個,這樣太簡單啦!」 後來我們參考了一些國外的作品發現,越來越多設計是在體恤新手玩家,例如當你接近武器時,熟練的玩家會直覺反應按下「E」鍵撿起武器,但新手玩家不知道,所以當你靠近武器時,HUD就會顯示要你按下E鍵的小ICON;因此我們也開始在遊戲中,加入這些方便玩家的系統。後來,反而我們原先設計的系統變成一個進階玩法,這算與當初預期不一樣的地方。 UnityIN:那在遊戲風格上,是怎麼定案的呢? 江鴻榮:人物的設定就是由我負責,場景的部分則交由天陸自由發揮,不過他做出來後我都會看一下,如果覺得不好就繼續修改到OK為止。 UnityIN:遊戲的音樂有專人負責,所以是你們的賣點囉? 江鴻榮:這就算我們的優勢啦。我們有穎諺,他就專心做音樂。 劉穎諺:是因為我自己以前有自已學過,覺得很有興趣。我會等他們把場景弄出來後,再邊看邊編曲,前前後後,大約編了五首曲子吧。 UnityIN:那技術的部分,為什麼會選用Unity呢? 李天陸:我們在大三下有上過系上的一堂Unity課程,所以後來討論就決定用Unity。 UnityIN:如果團隊不因畢業而解散,對未來有什麼期許? 江鴻榮:這部分要看他們兩個,我是已經當完兵了。 李天陸、劉穎諺:應該會想要繼續下去吧!但兵役是一個無法改變的事實。 照片由左而右為:江鴻榮(企劃、程式、設定)、劉穎諺(音樂)、李天陸(美術)、黃柏閔(美術) UnityIN採訪後記: 遊戲的動作感真的很帶勁!如果要我只看畫面猜是哪個Engine做的,可能不會聯想到Unity。 特別的是,有專門的音效人員在團隊內,這真的非常少見,一定替他們省下了不少銀彈;還有UI的表現,也有水準之上的呈現,同時也考慮了新手玩家的操作,相當值得一玩!

[客座投稿] 跟著 UnityIN 發掘下一個遊戲開發新星(五):SPIRIT LINKER

今天 UnityIN 送上的是來自世新大學學生:黃慎行(主程式)、余松霖(企劃)、朱倩瑜(美術)和 王智福(美術)所共同開發的遊戲「感應領域」。 [youtube]http://youtu.be/hD6QlIWP3HY[/youtube] 故事簡介: 從某個時間點開始,世界各地突然出現有著特殊能力人類,這些人可以調整自己腦袋的波長,並可與波長相同的生物進行腦連結、同步對方的視覺聽覺,單方面觀察到對方看到聽到的一切,這種能力被稱為「精神連結」。 隨著能力的增強,這些人開始接觸到世界禁忌的另一面,原本平常人看不到、摸不到的某些生物,因為連結能力的關係,讓不相交的世界接上了軌道。經過長時間的研究,人們發現這些生物死亡後的靈魂結晶,可以簡單製造出供自己差遣、甚至能連結意識直接操縱的生物,是種具備高能量且用處極大的資源。 在世界的原點,無數的靈魂結晶像漩渦一樣糾結在一起,並且延伸至天際,宛如創世般浩大的奇蹟景象。貪婪的人們,為了爭奪並使用這個被稱為「靈魂鎖鏈」的傳說之物,各懷鬼胎,展開一連串的爭奪戰… 遊戲簡介: 感應領域主軸在強調玩家與玩家間對戰的快感,此外又加入了獨創的精神連結系統,讓玩家能透過小兵的視野,觀察戰場上的變化。 玩家不僅僅是對主角的操作,同時必須善用所派出的小兵在地形上做盤查,盡早發現敵方的蹤跡;甚至更進一步的直接操作小兵進行突襲性攻擊,打敗其他玩家贏得勝利。 遊戲玩法流程: 訪問內容: UnityIN:遊戲設計上的初衷,可否為我們說明一下呢? 余松霖:我們一開始就決定了遊戲的玩家族群是介於 15 至 30 歲之間。所以在遊戲的操作設計上,稍微需要一點技巧的操作。 戰鬥的過程中,我們不希望只是玩家間的單純廝殺,而是帶點策略性的玩法,所以才想出「精神連結」與「精神同化」的系統;這是一路被貫徹的理念。 UnityIN:在貫徹理念時,執行上有沒有遇到與預期不一樣的結果呢? 余松霖:有的。一開始我們對小兵的設計是追隨主角的移動,但後來發現某些玩家會故意龜在一個地方不斷地生產小兵,等其他玩家踏入就一擁而上取得絕對的勝利。因此我們修改了小兵的行走模式,讓小兵自行到處遊走而非隨行左右。 再來是場景的設計,一開始所有的場景都是連在一起的,我們希望讓玩家們感受到場景的壯闊,進一步自行探索。但缺點就是容易在場景裡迷失方向,反而讓遊戲體驗變差。所以後來我們決定將場景改成一塊塊區域,每塊區域透過傳送點相連接的方式,來解決這個問題。 UnityIN:那在團隊共同開發上,有沒有遇到什麼溝通上的問題呢? 余松霖:這部分在我們團隊內還好,基本上最後的決策權由企劃主導。當然過程中會有許多不同的聲音,在進行討論後最終會由我這邊下決定,不因決策遲遲無法決定導致團隊停滯不前。 UnityIN:那在遊戲的開發上有沒有遇到甚麼樣的困難呢? 黃慎行:我們遊戲一開始完全使用 DirectX 開發,過程相當辛苦,尤其在與美術配合上。 因為沒有編輯器可以輔助,讓美術同學可以邊做邊修改,以至於這部分的工作都回到我的身上。我必須等美術的資料準備好後,在根據美術與企劃的想法與意見手動擺入遊戲中。這一來一往的過程,讓我們在畢業專題的期中報告裡,進度有稍微落後。 此外,例如人物要怎麼動、怎麼攻擊、SkinMesh 是什麼等,這些問題都是我們之前沒有碰過的東西,還好有前一屆的學長在這部分有所研究,不然真的是場災難。 UnityIN:我看你們作品最後是採用 Unity,這中間是有甚麼轉折呢? 黃慎行:在經過期中報告後,我深感用 DirectX 直接做遊戲在進度上非常慢,且網路上的資源也稍顯不足,所以當有其他組同學開始使用 Unity 後,我們也決定跟進。一來有大家可以一起討論,二來在網路上的資源相較之下也多很多。 從 DirectX 轉移到 Unity,這中間的轉換過程我們只花了一個月時間,這讓我們在開發時更具信心。 (DirectX 版本) UnityIN:在新一代設計展裡,玩家與遊戲的互動上你們有觀察到什麼嗎? 余松霖:有的。因為遊戲本身設計上需要一點時間上手,所以在展場中,玩家的流動率是比較差的。我們觀察到滿多想試玩的玩家因為等太久導致轉向其他攤位。 UnityIN:那個針對這部分你們有在遊戲上做怎樣的調整呢? 余松霖:這部分其實在校內展的時候我們就有發現,我們想過一些解決的方法來縮短上手的時間,例如教學關卡的設計,但怕的是玩家玩過教學後就離開了,所以最後我們採用文字描述的方式,讓玩家直接在遊戲進行中學習。 UnityIN:最後,如果團隊不因畢業而解散,你們對於未來有什麼期許呢? 余松霖:如果下一款是手機遊戲的話,會以簡單有趣的玩法為主。 黃慎行:程式功力方面,我擔心自己還沒有達到一定的水平,所以會再努力。 朱倩瑜:加強自己在 2D…

Read More →

[客座投稿] 跟著 UnityIN 發掘下一個遊戲開發新星(二):OgaFight

雲林科技大學王昶元(企劃、美術)、吳筱楓(程式)、柯宇軒(Server程式、介面美術),以及指導老師張登文教授,共同開發的遊戲 OgaFight。

[客座投稿] 跟著 UnityIN 發掘下一個遊戲開發新星(一):REIN

UnityIN 今天要為你送上結合策略、卡片收集與方塊轉動的遊戲新星:REIN。 [youtube]http://youtu.be/oj2F4V8o4Ig[/youtube] 這款遊戲由虎尾科技大學的同學:陳蓉恩(美術設定)、張蕙讌(程式)、巫宗輯(企劃、3D 建模)、陳以軒(程式)、陳昆元(後製)、楊尚婕(美術) 共同開發。

Back to Top