[客座投稿] 跟著 UnityIN 發掘下一個遊戲開發新星(七):Level Up

UnityIN今天要為您送上的,是來自世新大學同學:徐晧恩(企劃、程式)、許民欣(原畫)、陳政良(3D建模、骨架)、魏語醇(主程式)、曾以勒(角色設計、動作),所共同開發的遊戲「Level Up」。

[youtube]http://youtu.be/j17MLB7P-es[/youtube]

故事簡介:
在某些擁有悠久歷史、或是具有神靈氣息的自然環境中,有著一種人人都想得到的東西,他們如同螢火蟲般地發著白光,一浮一沉地在這些不管是遺跡、森林或是古戰場中徘徊著。他們被稱之為「經驗魂(Level Soul)」。

經驗魂是一種能量。當這股能量到達一定量的時候,就能夠突破自己更上層樓。但經驗球沒辦法久留,他是十分不穩定的能量,只要稍有不慎就會被他人奪走。

但當收集到一個龐大數量,並且在體內凝聚一定時日的話,這股能量就將為你所用。因此不管是英雄、魔獸、勇者、野獸、俠士各種萬物,都想要奪取這種能量,不管是想要達成如何的成就、或是想成為食物鏈的頂端、又或是單純想要追求無上力量。

升級之戰(Level UP)已經開始。

遊戲簡介:
這是一款格鬥遊戲,不同於傳統的格鬥遊戲,玩家在遊戲中想要獲得勝利,就必須擊殺場上的怪物,怪物死亡時會化做數顆白色球體,即是富含升等能量的經驗球,經驗球累積到一定的量時便會升級。而遊戲中,最快升到十級的玩家為勝利者。遊戲中亦可藉由角色攻擊技能,阻止對手獲得經驗球,而遭受攻擊的玩家則會掉落之前所累積的經驗球。

採訪內容:

  • UnityIN:聽聞你們的美術流程非常地厲害,是否可以為我們介紹一下呢?(請見下圖)
  • UnityIN:一開始設計上的出發點,可否跟我們說明呢?

徐晧恩:一開始是我跟語醇討論到底要做怎樣類型的遊戲,或者說甚麼樣類型的遊戲才是好玩。討論後的結論是:「可以很多人一起玩的遊戲,就好玩」。所以我們決定做一款可以非常簡單上手的大亂鬥遊戲;主要參考「任天堂明星大亂鬥」,而風格上則偏好「英雄聯盟」。

  • UnityIN:執行的過程中,有沒有什麼是跟一開始所想的不一樣呢?

徐晧恩:跟我一開始想的其實差不多,反倒是因時間的關係,刪掉了許多覺得有趣的玩法。主因是在校內的期中與期末審查時,遊戲做了一次大幅度的遊戲變動,從2D轉為3D。

另一個部分是,原本的設計希望玩家於升級後新增技能,但這做法反而讓上手難度增加,所以放棄。

  • UnityIN:2D轉3D,這麼大的變動是因為?

魏語醇:主因是期中審查前的遊戲版本,是以大三時所寫的2D遊戲程式架構為開發核心。

徐晧恩:當時的美術製程是3D建模、再以2D 製圖的方式,產出遊戲人物所需的動作。

魏語醇:期間其實我一直都有在研究JMONKEY這套3D Engine,只是當時卡在無法匯入MAX檔的資料所苦。這問題直到期中審查過後才找到解法。

  • UnityIN:這樣的轉換在美術製程上不是影響很大嗎?

徐晧恩:其實還好,因為2D版本在製作上,所有的東西都是以3D建模、2D 製圖的方式製作。所以翻成3D的版本時,並沒有太大的衝突點。況且這也不影響遊戲原本的設計。

  • UnityIN:那在團隊的溝通上有沒有甚麼樣的問題呢?

徐晧恩:跟其他團隊比起來,應該是太順利了吧!(大笑)

曾以勒:比較特別的是,我們在噗浪上建立一個屬於我們的圈圈。我們在上面彼此交換意見與工作承接,我們反而比較少面對面溝通,大部分的意見分歧,都可以在噗浪上解決。

也剛好我們美術的製程流程是一條線的方式,例如我完成了設定,接下來就換政良建模、拆UV,再換民欣畫貼圖這樣;當上游的工作一完成,下遊的人就會馬上接著做,大家都不希望成為拖累進度的害蟲。

  • UnityIN:在畫面上的風格是怎樣定案的呢?

曾以勒:我畫出的東西,如果有被其他人挑剔的地方,通常也都是我覺得比較有問題之處。

問題多半發生在人物比例方面,尤其對美式女性的身型問題。我認為就是要胸大、腰細、屁股翹,但其他人可能就比較不這樣覺得,但終究我們還是會討論出最後的結果。

  • UnityIN:在開發上有沒有困擾你們很久的難題呢?

曾以勒:應該就是界面設計了吧!你現在所看到的遊戲界面跟我們在期末審查時,是完全不一樣的。那時候怎麼做怎麼都不到位,當然也有部分是因為我不擅長啦!

  • UnityIN:選用JMONKEY的主因,可以為我們說明一下嗎?

魏語醇:因為我本身熟悉JAVA的語言,之前大三的遊戲專案也是使用JAVA所撰寫。

當然也有比較過OGRE,但就還是決定使用自己最熟悉的語言做為開發用。雖然中間看到別組同學使用Unity與ShiVa也是很心動,因為有圖像化的界面可以操作,還有畫面也漂亮許多。

UnityIN:如果團隊不因畢業而解散,你們對於團隊的未來有怎樣的期許?

魏語醇:遊戲本身其實是可以被量化或者更進一步商業化的,不過前提是大家的狀況都要保持在巔峰。

做到現在其實大家都有點累了,尤其在期末審查到新一代設計展中間,根本就是大偷懶的階段。

照片由左而右為:許民欣(原畫、貼圖)、徐晧恩(企劃、程式)、陳政良(3D建模、骨架)、曾以勒(角色設計、動作)、魏語醇(主程式)

UnityIN採訪後記:

這組同學在溝通與執行面上的效率真是令人印象深刻。原本以為不可能在小團隊裡所運行的大公司流程,竟然可以在他們身上如此行雲流水,真不可思議。我想這也是所謂革命情感的另一種表現吧!

次回預告:

LevelUp完,有感覺更強了嗎?下一集,我們將手持「次元之鑰」開啟另一個時空的大門,敬請期待!

 

Posted on 2012/08/23 in 作者專欄

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