[客座投稿] 跟著 UnityIN 發掘下一個遊戲開發新星(五):SPIRIT LINKER

今天 UnityIN 送上的是來自世新大學學生:黃慎行(主程式)、余松霖(企劃)、朱倩瑜(美術)和 王智福(美術)所共同開發的遊戲「感應領域」。

[youtube]http://youtu.be/hD6QlIWP3HY[/youtube]

故事簡介:

從某個時間點開始,世界各地突然出現有著特殊能力人類,這些人可以調整自己腦袋的波長,並可與波長相同的生物進行腦連結、同步對方的視覺聽覺,單方面觀察到對方看到聽到的一切,這種能力被稱為「精神連結」。

隨著能力的增強,這些人開始接觸到世界禁忌的另一面,原本平常人看不到、摸不到的某些生物,因為連結能力的關係,讓不相交的世界接上了軌道。經過長時間的研究,人們發現這些生物死亡後的靈魂結晶,可以簡單製造出供自己差遣、甚至能連結意識直接操縱的生物,是種具備高能量且用處極大的資源。

在世界的原點,無數的靈魂結晶像漩渦一樣糾結在一起,並且延伸至天際,宛如創世般浩大的奇蹟景象。貪婪的人們,為了爭奪並使用這個被稱為「靈魂鎖鏈」的傳說之物,各懷鬼胎,展開一連串的爭奪戰…

遊戲簡介:

感應領域主軸在強調玩家與玩家間對戰的快感,此外又加入了獨創的精神連結系統,讓玩家能透過小兵的視野,觀察戰場上的變化。

玩家不僅僅是對主角的操作,同時必須善用所派出的小兵在地形上做盤查,盡早發現敵方的蹤跡;甚至更進一步的直接操作小兵進行突襲性攻擊,打敗其他玩家贏得勝利。

遊戲玩法流程:

訪問內容:

  • UnityIN:遊戲設計上的初衷,可否為我們說明一下呢?

余松霖:我們一開始就決定了遊戲的玩家族群是介於 15 至 30 歲之間。所以在遊戲的操作設計上,稍微需要一點技巧的操作。

戰鬥的過程中,我們不希望只是玩家間的單純廝殺,而是帶點策略性的玩法,所以才想出「精神連結」與「精神同化」的系統;這是一路被貫徹的理念。

  • UnityIN:在貫徹理念時,執行上有沒有遇到與預期不一樣的結果呢?

余松霖:有的。一開始我們對小兵的設計是追隨主角的移動,但後來發現某些玩家會故意龜在一個地方不斷地生產小兵,等其他玩家踏入就一擁而上取得絕對的勝利。因此我們修改了小兵的行走模式,讓小兵自行到處遊走而非隨行左右。

再來是場景的設計,一開始所有的場景都是連在一起的,我們希望讓玩家們感受到場景的壯闊,進一步自行探索。但缺點就是容易在場景裡迷失方向,反而讓遊戲體驗變差。所以後來我們決定將場景改成一塊塊區域,每塊區域透過傳送點相連接的方式,來解決這個問題。

  • UnityIN:那在團隊共同開發上,有沒有遇到什麼溝通上的問題呢?

余松霖:這部分在我們團隊內還好,基本上最後的決策權由企劃主導。當然過程中會有許多不同的聲音,在進行討論後最終會由我這邊下決定,不因決策遲遲無法決定導致團隊停滯不前。

  • UnityIN:那在遊戲的開發上有沒有遇到甚麼樣的困難呢?

黃慎行:我們遊戲一開始完全使用 DirectX 開發,過程相當辛苦,尤其在與美術配合上。

因為沒有編輯器可以輔助,讓美術同學可以邊做邊修改,以至於這部分的工作都回到我的身上。我必須等美術的資料準備好後,在根據美術與企劃的想法與意見手動擺入遊戲中。這一來一往的過程,讓我們在畢業專題的期中報告裡,進度有稍微落後。

此外,例如人物要怎麼動、怎麼攻擊、SkinMesh 是什麼等,這些問題都是我們之前沒有碰過的東西,還好有前一屆的學長在這部分有所研究,不然真的是場災難。

  • UnityIN:我看你們作品最後是採用 Unity,這中間是有甚麼轉折呢?

黃慎行:在經過期中報告後,我深感用 DirectX 直接做遊戲在進度上非常慢,且網路上的資源也稍顯不足,所以當有其他組同學開始使用 Unity 後,我們也決定跟進。一來有大家可以一起討論,二來在網路上的資源相較之下也多很多。

從 DirectX 轉移到 Unity,這中間的轉換過程我們只花了一個月時間,這讓我們在開發時更具信心。

(DirectX 版本)

  • UnityIN:在新一代設計展裡,玩家與遊戲的互動上你們有觀察到什麼嗎?

余松霖:有的。因為遊戲本身設計上需要一點時間上手,所以在展場中,玩家的流動率是比較差的。我們觀察到滿多想試玩的玩家因為等太久導致轉向其他攤位。

  • UnityIN:那個針對這部分你們有在遊戲上做怎樣的調整呢?

余松霖:這部分其實在校內展的時候我們就有發現,我們想過一些解決的方法來縮短上手的時間,例如教學關卡的設計,但怕的是玩家玩過教學後就離開了,所以最後我們採用文字描述的方式,讓玩家直接在遊戲進行中學習。

  • UnityIN:最後,如果團隊不因畢業而解散,你們對於未來有什麼期許呢?

余松霖:如果下一款是手機遊戲的話,會以簡單有趣的玩法為主。

黃慎行:程式功力方面,我擔心自己還沒有達到一定的水平,所以會再努力。

朱倩瑜:加強自己在 2D 或 3D 美術上的功力。

王智福:也許會想轉程式,感覺程式在福利上比美術好。但還是先以加強美術能力優先。

UnityIN採訪後記:

總結來說,很開心現在的同學們在學校已經有共同執行計劃的機會,而且是真的把遊戲給完成,想想這在我們那個年代根本是不可能發生的事。

如果讓我回到他們這個年紀,同時去應徵遊戲公司,被刷掉的肯定是我,因為他們所經歷的過程,都與真正的遊戲開發相去不遠。

照片由左而右為:朱倩瑜(美術)、余松霖(企劃)、黃慎行(主程式),以及王智福(美術)

次回預告:
看完了感應領域,是不是也感覺自己擁有超能力了呢?有任何指教,歡迎留言給我們喔!

下一集,我們將帶您乘坐飛空小馬遙遊天際,近請期待「Sky Land」, 讓我們飛吧!


Posted on 2012/08/16 in 作者專欄

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