[客座投稿] 跟著 UnityIN 發掘下一個遊戲開發新星(二):OgaFight

雲林科技大學王昶元(企劃、美術)、吳筱楓(程式)、柯宇軒(Server程式、介面美術),以及指導老師張登文教授,共同開發的遊戲 OgaFight。

[youtube]http://youtu.be/6iMP_tKqlyQ[/youtube]

故事背景:

不知道從何時開始,我們居住的星球,受到大量外星生命的侵擾,在科技與種族劣勢上,人類像畜牲一般被外星人畜養,進行實驗與提供能量,數量越來越稀少,瀕臨滅絕。

在一次因緣際會中,反抗軍捕獲了某種戰鬥型外星生命的幼苗,人類的存亡燃起了一線生機。世界政府設立了「新型態戰鬥用 Oga 開發組織」人工生命──Oga,名稱取自於 Organism,有機體。人類藉由研究改造外星生命的基因,創造出能夠足以抗衡的戰鬥單位。

玩家扮演的主角原先隸屬於特種部隊,擁有基本綜合格鬥技與暗殺技的基礎,受命擔任新型態的戰鬥 Oga 訓練員,為保衛世界和平努力。

遊戲簡介:

這個遊戲結合當今最熱門的社群網站 Facebook,能快速在既有的朋友圈建立話題性,以及與朋友進行充滿刺激、爽快感的即時對戰。

除了戰鬥這項核心精神外,培育自己的 Oga 也是樂趣所在,玩家的訓練方式會影響 Oga 成長,因而呈現不同的外型;玩家不在線上時,朋友可能會好心代為訓練 Oga,也可能會到玩家的房間內大鬧一番。

另外,它是一個持續性網頁遊戲,也就是會隨著時間的進行產生變化,即使玩家不在線上,OgaFight 的世界仍然持續運作著。當你下一次回到OgaFight,也許會發現某些地方悄悄發生了改變。

專訪內容:

  • UnityIN:請問你們三人是怎麼認識,進而組成 CVER.NET 的呢?

柯宇軒:
我跟王昶元在大一時合作過,接著大二跟吳筱楓,三上時我們三個又於 「互動遊戲設計」 的課堂上再次合作。經過幾次的共事,直覺認為應該就是這兩個人最能與我一起工作,所以有了 CVER.NET 的誕生。

  • UnityIN:你們三人分工上是怎麼安排的呢?跟系所課程的安排上有關嗎?

王昶元:
各自發展(笑)。我們系所目前以「美術」與「互動設計」為主,遊戲的部分算是剛起步,未來應該能越來越好。

話說回來,我跟宇軒本來就比較愛畫畫,自然就擔起遊戲在外的設計。程式的部分,筱楓在高中就是資訊科的學生所以有底子,因此程式就落在他肩上。

  • UnityIN:幾位同學在彼此溝通與合作上,有沒有什麼比較印象深刻的事情呢?

張登文 教授:
他們這組學生是跟我討論最多的一組。我們以 「創意最大化、工作量最小化」為目標來執行這個案子,自然在溝通上的衝突就不算少,不過是「正面」的衝突。

我記得我與昶元溝通一個月後,才真正理解他想做的是什麼。昶元在玩遊戲的經驗部分是三個人裡最多的,常常想得太快,給得東西太偏結論,導致其他人跟不上步伐、難以理解。

  • UnityIN:OgaFight 在遊戲的整體規劃上,大約是什麼時候開始的呢?

王昶元:
整體遊戲玩法約在大三下時底定。不過原來我們是想延續三上 「互動遊戲設計」課程的期末專題,是一款採用 Wii Control 結合 Flash 的互動式遊戲,名為 KATANA。

吳筱楓:
但討論後覺得在 2D 技術的執行面上有許多問題難解,尤其是人物操作上的第三個維度,所以放棄了這個念頭。

  • UnityIN:聽起來,原本的規劃是款 2D 遊戲,那後怎麼來演變成 3D 呢?

柯宇軒:
爭執滿久的。一開始我覺得3D應該也可以表現昶元想要的樣子。不過昶元覺得2D才是他的本意。僵持一陣子後,我開始先用Maya建立一些腳色來證明可行性。

王昶元:
一開始看到宇軒在弄的時候,會一直在旁邊當背後靈,碎碎唸說:「你做這個幹嘛?你做這個幹嘛?你做這個幹嘛… (笑)。」但看完成品後,發覺好像真的可以表現出我要的樣子,就這樣接受了改為 3D 的建議。

  • UnityIN:那改為 3D 遊戲後,你們是怎麼選定採用 Unity 的?

吳筱楓:
其實我們還有研究過 ShiVa3D,不過相較於 Unity,不管是在教學或資源上還是 Unity 充足許多。

張登文 教授:
學校方面,我與幾個老師也有參與一些決策。過去我們自己也寫過 Engine 的經驗,但對於學生專題來說,一方面開發遊戲、一方面要開發或採用還不成熟的 Engine 是不可行的。所以轉向目前市面上有的 Game Engine;Unreal、ShiVa 及 Unity 都有看過,經評估後,覺得 Unity 最適合學生使用,因此定案。

  • UnityIN:企劃面有沒有遇到因執行上有困難,而做修改的呢?

柯宇軒:
印象比較深刻的是寵物系統。原本對寵物進化的想法是,希望能透過 Morphing 的技術,讓寵物在同一個 3D佈線下長出不一樣的外觀。但執行時發現技術的實踐上有所困難,外加有參展的時間壓力在,最後改為 Model 的方式來達成目標。

  • UnityIN:在展場中,對於玩家們的試玩有沒有觀察到什麼呢?
吳筱楓:
我覺得我們遊戲本身是需要一點時間上手的,因為操作上稍顯複雜,需要一旁有個解說員,一步步指引玩家們操作。
  • UnityIN:針對這個問題,有嘗試怎樣的改進呢?

柯宇軒:
我們前後有參與兩個展覽,一個是南部的 「放視大賞」,另一個是「新一代設計展」。

在「放視大賞」觀察到這問題後,有追加技能說明的部分。期間我們也很努力想把養成的部分做得更好,讓玩家能更快的體遊戲驗養成的部分。

吳筱楓:
但因為修改的幅度過大,外加時間上的限制,後來這部分並沒有完成除錯的工作,所以到新一代設計展時,沒有被正式加入。

柯宇軒:
新一代設計展的時候,我們還躲在後面,偷偷想把沒有問題的部分趕快塞回去。

  • UnityIN:最後,如果團隊不因畢業而解散,你們對未來會有怎麼的期許呢?

柯宇軒:
我跟昶元已經當完兵了,目前計劃繼續 CVER.NET 的創業計畫。

我們會參加101年度教育部補助大專校院推動的「大專畢業生創業服務計畫(U-START)」。

吳筱楓:
我有考上研究所,所以目前是按照原定計劃去讀書,但還是會參與工作室的計劃。

照片由左而右為:吳筱楓(程式)、張登文教授(指導老師)、王昶元(企劃、美術)和柯宇軒(Server程式、介面美術)

  • UnityIN 採訪結語:在他們身上,我看到的是無比的默契與信任,儘管過程中難免有衝突,但就像張教授說的:「這些衝突都是正面的」。當我們這些遊戲業的前輩們,在公司裡鬥得你死我活只為爭對錯時,是不是該看看他們對遊戲的熱情與那彼此間的革命情感呢?

次回預告:

看完了 OgaFight,有沒有很想玩玩看呢?有任何指教,歡迎留言給我們!

下一集我們將帶來一款,以女性格鬥為主題的動作遊戲 Fight 鬥,喜歡 OL 或蘿莉系的玩家,敬請期待。

Posted on 2012/08/01 in 作者專欄

Response (1)

  1. 林進步
    2012/08/22 at 06:56 · 回覆

    好有趣的軟體開發日記
    http://www.youtube.com/watch?v=SzSFkKyCqnM

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