[客座投稿] 跟著 UnityIN 發掘下一個遊戲開發新星(一):REIN

UnityIN 今天要為你送上結合策略、卡片收集與方塊轉動的遊戲新星:REIN。

[youtube]http://youtu.be/oj2F4V8o4Ig[/youtube]

這款遊戲由虎尾科技大學的同學:陳蓉恩(美術設定)、張蕙讌(程式)、巫宗輯(企劃、3D 建模)、陳以軒(程式)、陳昆元(後製)、楊尚婕(美術) 共同開發。

遊戲世界以希臘與北歐神話為背景,由於天界的魔物遭到有心人士釋放而散落人間,被反派天神操控,玩家則扮演信差之神,負責帶領尚未失控的魔物前去人間收服。

REIN 的劇情模式中,玩家可以自由選擇初始牌組進行卡片戰,戰鬥中為 3D 介面,玩家可以自由選轉攝影機觀察魔物以及周圍場景。透過不斷戰鬥,收服更多的魔物並成為自己的卡片,打贏最終隱藏關卡的魔王即獲得勝利。

以下為此次專訪重點。

  • UnityIN:可以說說團隊是怎麼成立的嗎?

張蕙讌:大二那年,我們老師在一場演講上 DEMO 擴增實境(AR, Augmented Reality)的範例後,詢問大家是否對這個有興趣,願不願意一起研究這款技術在遊戲上的應用;然後我們六個人就主動報名啦。

陳以軒:另一方面,我們算比較杞人憂天,所以很急著想找到可以合作的夥伴,一起搞畢製。

  • UnityIN:所以一開始是要做擴增實境的遊戲,那怎麼後來又變了呢?

陳以軒:其實還是有做。我們之前完成一個 AR 的象棋遊戲,參展比賽時獲得最佳創意獎。但比賽後,我們內部對接下來的走向做了些討論,在與老師溝通後,還是覺得想走團隊感興趣的內容。

  • UnityIN:有興趣的內容指的就是 REIN 嗎?

陳以軒:應該說是部分的 AR + 現在的 REIN。可惜這提案在系上審查時,被砲轟地很慘,讓我們頓時陷入一段低潮期。

陳昆元:有點像困在泥沼裡,動彈不得。陳以軒:直到升大四的暑假,我們找了另一位老師諮詢,最後決定做自己的東西。前前後後經過兩週討論,才決定了現在版本的REIN。當時真的很趕,離新一代設計展只剩半年。

  • UnityIN:設計設計時,有遭遇什麼困難或挫折嗎?

巫宗輯:兩個部分。一個是AR的捨棄,因為有太多我們無法克服的點,另一個就是平面轉為立體的呈現。

張蕙讌:關於平面轉立體的部分,我們跟副指導老師討論後,覺得平面有點無聊,也許立體會更有搞頭。

舉個例子,以立體呈現的話,在轉動的過程中,每個玩家只能看到部分的地圖,所以要隨時提防別人在地圖另一端的暗算,這樣的改變增加遊戲在策略面的多樣性。

楊尚婕:但是為了完成這個部分,我們在設計上卡了滿長一段時間,而且也帶來一些玩家直覺上的誤會。

陳以軒:比方說,卡片在立體的觀感上應該是可以被玩家旋轉的,透過旋轉卡片,玩家可以選擇對自己最有力的組合。可惜因為製作時間的關係,所以參展時來不及修改;展場上不少玩家詢問:「為什麼不能旋轉卡片?」

  • UnityIN:那美術風格上呢?是大家討論出來的嗎?還是由美術同學決定?

陳以軒:其實我們一開始走地是「東方風格」喔!但後跟副指導老師討論後,才決定轉為希臘神話的樣式。

楊尚婕:主因是,參考資料比較好找,尤其故事的歷史性讓創作更好發揮。

  • UnityIN:在設計展上,你們是否有觀察玩家們的反應呢?

巫宗輯:玩家反應滿兩極化的。一種只要稍微解說一下就可以上手,另一種即使花很多時間講解,玩的時候還一樣亂按。

  • UnityIN:這部分會是 UI 設計上的問題嗎?

陳以軒:關於 UI 的部分,其實前前後後修改了很多次,不論是 Icon、Button 的大小,整體的操作流程都順過很多次。也許我們把教學關卡直接當第一關強迫玩家玩,會有所改善吧。

  • UnityIN:未來團隊若不因畢業而解散,你們會選擇加強現在的作品,還是另起一個案子?

陳以軒:加強的部分沒想過耶。

張蕙讌:副指導老師還蠻希望我們把遊戲做得更好,拿去賣。(笑)

照片由左而右為:陳蓉恩(美術設定)、張蕙讌(程式)、巫宗輯(企劃、3D 建模)、陳以軒(程式)、陳昆元(後製)、楊尚婕(美術)

採訪後記:

REIN 的玩法很特別,令人印象深刻,也許類型上冷門了點,但相信愛玩的人應該會很沉溺在卡片的收集與對戰時的步步算計中,誰說類型冷門就不會是匹黑馬!當然同學們的努力,也是一定要給予肯定的。

Posted on 2012/07/26 in 作者專欄

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